Tischtennisregeln

01. DER TISCH

1.1 Der Tisch muss eine rechteckige Oberfläche haben, 274cm. (9 Fuß) lang, 152,5cm. (5 Fuß) in der Breite. Es ist so abzustützen, dass seine Oberseite, als Spielfläche bezeichnet, soll in einer horizontalen Ebene von 76 cm liegen. (2 Fuß 6 Zoll) über dem Boden.
1,2 Er soll aus beliebigem Material sein und einen gleichmäßigen Sprung von ca. 23 cm ergeben. (8 3/4 in.), wenn ein Standardball aus einer Höhe von 30 cm fallen gelassen wird. (12 Zoll) über der Oberfläche.
1.3 Die Spielfläche soll dunkel und matt sein, mit einer weißen Linie 2 cm. (3/4 Zoll) breit entlang jeder Kante.
1.3.1 Die Linien entlang der 152,5 cm. (5 ft.) Kanten oder Enden werden als Endlinien bezeichnet, und sie gelten als sich in beide Richtungen auf unbestimmte Zeit erstreckend.
1.3.2 Die Linien entlang der 274 cm. (9 ft.) Kanten oder Seiten werden als Seitenlinien bezeichnet.
1,4 Für Doppel, die Spielfläche wird durch eine weiße Linie von 3 mm in zwei Hälften geteilt. (1/8 Zoll) breit, parallel zu den Seitenlinien verlaufend, als Mittellinie bezeichnet. Die dauerhafte Markierung der Mittellinie macht den Tisch für das Einzelspiel nicht ungültig. Die Mittellinie gilt als Teil jedes rechten Spielfelds.
1,5 Als Spielfläche gelten die Oberkanten des Tisches, aber nicht die Seiten der Tischplatte unterhalb der Kante.

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02. DIE NETZVERSAMMLUNG

2.1 Die Spielfläche wird durch ein parallel zu den Endlinien verlaufendes vertikales Netz in zwei gleich große „Felder“ geteilt.
2.2 Der Netzaufbau besteht aus dem Netz, seine Aussetzung, und die unterstützenden Beiträge, einschließlich der Klemmen, mit denen sie am Tisch befestigt werden.
2.3 Das Netz wird mit einer Schnur aufgehängt, die an jedem Ende an einem 15,25 cm aufrechten Pfosten befestigt ist. (6 Zoll) hoch, die Außengrenzen des Pfostens betragen 15,25 cm. außerhalb der Seitenlinien.
2.4 Das Netz, mit seiner Aufhängung, auf seiner ganzen Länge, 15,25 cm betragen. (6 Zoll) über der Spielfläche. Die Unterseite des Netzes, auf seiner ganzen Länge, müssen sich so nah wie möglich an der Spielfläche befinden und die Enden des Netzes müssen so nah wie möglich an den Stützpfosten liegen.

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03. DER BALL

3.1 Die Kugel soll kugelförmig sein, mit einem Durchmesser von 40 mm. Der Ball soll 2,7 g wiegen.
3.2 Der Ball muss aus Zelluloid oder ähnlichem Kunststoff bestehen und weiß oder orange und matt sein.

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04. Der SCHLÄGER

4.1 Der Schläger kann jede beliebige Größe haben, Form, oder Gewicht, aber die Klinge muss flach und steif sein.
4.2 Mindestens 85 % der Klingendicke müssen aus Naturholz bestehen. Eine Klebeschicht innerhalb der Klinge kann mit Fasermaterial wie Kohlefaser verstärkt sein, Glasfaser, oder komprimiertes Papier, darf jedoch nicht dicker als 7,5% der Gesamtdicke oder 0,35 mm sein, was auch immer kleiner ist.
4.3 Eine Seite der Klinge, die zum Schlagen des Balls verwendet wird, muss entweder mit gewöhnlichem Noppengummi mit Noppen nach außen bedeckt sein und eine Gesamtdicke einschließlich Klebstoff von nicht mehr als 2 mm aufweisen. oder Sandwichgummi mit Noppen nach innen oder außen mit einer Gesamtdicke einschließlich Klebstoff von nicht mehr als 4 mm.
4.3.1 Gewöhnlicher Noppengummi ist eine einzelne Schicht aus nicht zelligem Gummi, natürlich oder synthetisch, mit gleichmäßig über die Oberfläche verteilten Pickeln mit einer Dichte von nicht weniger als 10 pro cm². und nicht mehr als 50 pro cm².
4.3.2 Sandwichgummi ist eine einzelne Schicht Zellgummi, die mit einer einzigen äußeren Schicht aus gewöhnlichem Noppengummi bedeckt ist. die Dicke des Noppengummis darf 2 mm nicht überschreiten.
4.4 Das Abdeckmaterial muss bis an die Grenzen der Klinge reichen, aber nicht darüber hinaus. mit der Ausnahme, dass der Teil, der dem Griff am nächsten liegt und von den Fingern ergriffen wird, unbedeckt oder mit jeglichem Material bedeckt bleiben kann und als Teil des Griffs betrachtet werden kann.
4.5 Die Klinge, jede Schicht innerhalb der Klinge, und jede Schicht aus Abdeckmaterial oder Klebstoff muss durchgehend und von gleichmäßiger Dicke sein.
4.6 Die Oberfläche des Abdeckmaterials auf einer Seite einer Klinge oder einer Seite der Klinge, wenn sie unbedeckt gelassen wird, soll matt sein, knallrot auf der einen Seite und schwarz auf der anderen.
4.7 Geringfügige Abweichungen von der Farbgleichmäßigkeit oder der Belagskontinuität durch Ausbleichen, tragen, oder versehentliche Beschädigungen können ignoriert werden, sofern sie die Eigenschaften der Oberfläche nicht wesentlich verändern.
4.8 Zu Beginn eines Spiels und wenn er seinen Schläger während eines Spiels wechselt, ein Spieler muss seinem Gegner und dem Umpire den Schläger zeigen, den er benutzen will, und ihnen erlauben, ihn zu untersuchen.
4.9 Wenn ein Spieler seinen Schläger während eines Spiels zerbricht, er hat ihn unverzüglich durch einen anderen Schläger zu ersetzen, den er auf dem Spielfeld mitgebracht oder ihm auf dem Spielfeld ausgehändigt hat. Ein Schläger darf in einem Einzelspiel nicht gewechselt werden, es sei denn, er wurde versehentlich so stark beschädigt, dass er nicht mehr verwendet werden kann. Wechselt ein Spieler während eines Einzelspiels ohne Benachrichtigung einen Schläger, Der Schiedsrichter unterbricht das Spiel und erstattet dem Schiedsrichter Bericht.
4.10 Das zum Schlagen des Balls verwendete Abdeckmaterial auf einer Seite des Holzes muss eine Marke und ein Typ sein, die derzeit von der USATT genehmigt sind, und muss so am Holz angebracht sein, dass das Warenzeichen und das ITTF-Logo (sofern zutreffend) nahe der Kante deutlich sichtbar sind der Schlagfläche.
4.11 Wenn ein Spieler den Ball im Spiel mit einer Seite des Holzes schlägt, deren Oberfläche nicht den Anforderungen der Regeln entspricht, sein Gegner erhält einen Punkt.

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05.DEFINITIONEN

5.1 Ein Ballwechsel ist der Zeitraum, in dem der Ball im Spiel ist.
5.2 Der Ball ist ab dem letzten Moment im Spiel, in dem er auf der Handfläche der freien Hand stillsteht, bevor er absichtlich im Aufschlag projiziert wird, bis er etwas anderes als die Spielfläche berührt. die Netzmontage, der in der Schlägerhand gehaltene Schläger oder die Schlägerhand unterhalb des Handgelenks, oder bis die Rallye anders entschieden wird, ein Let oder ein Punkt.
5.3 Ein Let ist eine Rallye, deren Ergebnis nicht gewertet wird.
5.4 Ein Punkt ist eine Rallye, deren Ergebnis gewertet wird.
5.5 Die Schlägerhand ist die Hand, die den Schläger trägt.
5,6 Die freie Hand ist die Hand, die den Schläger nicht trägt.
5,7 Ein Spieler schlägt den Ball, wenn er ihn im Spiel mit seinem Schläger berührt, in der Schlägerhand gehalten, oder mit seiner Schlägerhand unterhalb des Handgelenks.
5,8 Ein Spieler behindert den Ball, wenn er oder etwas, das er trägt oder trägt, es im Spiel berührt, wenn es sich auf die Spielfläche zubewegt und die Endlinie nicht überschritten hat, seinen Platz nicht mehr berührt zu haben, seit er zuletzt von seinem Gegner geschlagen wurde.
5.9 Der Aufschläger ist der Spieler, der bei einem Ballwechsel zuerst den Ball schlagen muss.
5.10 Der Empfänger ist der Spieler, der den Ball als zweiter in einem Ballwechsel schlagen muss.
5.11 Der Schiedsrichter ist die Person, die ernannt wird, um über die Ergebnisse jeder Rallye zu entscheiden.
5.12 Der Schiedsrichterassistent ist die Person, die zur Unterstützung des Schiedsrichters ernannt wird. Der Schlagzähler ist die Person, die im Rahmen des Beschleunigungssystems mit der Zählung von Schlägen beauftragt ist.
5.13 Alles, was ein Spieler trägt oder trägt, umfasst alles, was er zu Beginn des Ballwechsels getragen oder getragen hat.
5.14 Der Ball gilt als über oder um die Netzeinheit hindurchfliegend, wenn er unter oder außerhalb des Vorsprungs der Netzeinheit außerhalb des Tisches passiert.


06. SERVICE

6.1 Der Aufschlag beginnt damit, dass der Ball frei auf der offenen Handfläche der ruhenden freien Hand des Aufschlägers ruht.
6.2 Der Aufschläger soll dann den Ball nahezu senkrecht nach oben werfen, ohne Spin zu verleihen, so dass er sich nach Verlassen der freien Handfläche mindestens 16 cm anhebt und dann berührungslos absinkt, bevor er getroffen wird.
6.3 Während der Ball fällt, der Server soll es so schlagen, dass es zuerst seinen Platz berührt und dann, Das direkte Passieren über oder um die Netzanordnung berührt das Spielfeld des Empfängers. Im Doppel muss der Ball nacheinander die rechte Spielfeldhälfte des Aufschlägers und des Gegenspielers berühren.
6.4 Vom Dienstbeginn bis zum Anschlag, der Ball muss sich über dem Niveau der Spielfläche und hinter der Endlinie des Aufschlägers befinden, und es darf nicht durch Körperteile oder Kleidung des Aufschlägers oder seines Doppelpartners vor dem Empfänger verborgen werden.
6,5 Es liegt in der Verantwortung des Spielers aufzuschlagen, damit der SR oder der SR-Assistent sehen kann, dass er die Anforderungen für einen guten Aufschlag erfüllt.
6.5.1 Wenn kein stellvertretender Schiedsrichter vorhanden ist, und der Schiedsrichter zweifelt an der Rechtmäßigkeit eines Dienstes, den er darf, beim ersten Mal in einem Spiel, den Server warnen, ohne einen Punkt zu vergeben.
6.5.2 Wenn später im Spiel ein Aufschlag dieses Spielers oder seines Doppelpartners von zweifelhafter Rechtmäßigkeit ist, aus dem gleichen Grund oder aus einem anderen Grund, der Empfänger erhält einen Punkt.
6.5.3 Immer wenn die Anforderungen an einen guten Service eindeutig nicht eingehalten werden, Es wird keine Verwarnung gegeben und der Empfänger erhält einen Punkt.
6.5.4 Außergewöhnlich, der Schiedsrichter kann die Anforderungen an einen guten Aufschlag lockern, wenn er überzeugt ist, dass die Einhaltung durch eine körperliche Behinderung verhindert wird.
6.6 Wenn, beim Versuch zu dienen, ein Spieler den Ball nicht schlägt, während er im Spiel ist, sein Gegner erhält einen Punkt.


07. EINE GUTE RÜCKGABE

7.1 Der Ball, im Spiel gedient oder zurückgebracht worden ist, ist so zu schlagen, dass es direkt über oder um die Netzanordnung geht und das gegnerische Spielfeld berührt, entweder direkt oder nach Berühren der Netzeinheit.
7.1.1 Wenn der Ball, im Spiel gedient oder zurückgebracht worden ist, kehrt mit eigenem Schwung über das Netz zurück, es kann so geschlagen werden, dass es das Spielfeld des Gegners direkt berührt.


08. DIE SPIELREIHENFOLGE

8.1 Bei Singles, der Server soll zuerst einen guten Dienst machen, der Empfänger wird dann eine gute Rückkehr machen, und danach, Server und Empfänger sollen abwechselnd jeweils eine gute Rendite erzielen.
8.2 Im Doppel, der Server soll zuerst einen guten Dienst machen, der Empfänger wird dann eine gute Rückkehr machen, der Partner des Servers macht dann eine gute Rendite, der Partner des Empfängers wird dann eine gute Rendite erstatten, und danach, jeder Spieler abwechselnd in dieser Reihenfolge muss einen guten Return machen.

09. EIN LET

Eine Rallye ist ein Let:
9.1 Wenn der Ball im Aufschlag ist, beim Überfahren oder Umfahren der Netzanordnung, berührt es, sofern der Aufschlag sonst gut ist oder vom Receiver oder seinem Partner behindert wird.
9.2 Wenn der Dienst geliefert wird, wenn der empfangende Spieler oder das empfangende Paar nicht bereit ist, vorausgesetzt, dass weder der Receiver noch sein Partner versuchen, den Ball zu schlagen.
9.3 Wenn, das Versäumnis, einen guten Service oder eine gute Rückkehr zu leisten oder die Regeln anderweitig einzuhalten, ist auf eine Störung zurückzuführen, die sich der Kontrolle des Spielers entzieht.
9,4 Wenn das Spiel vom SR oder SR-Assistenten unterbrochen wird.
9.4.1 Um einen Fehler in der Reihenfolge der Bereitstellung oder des Empfangs zu korrigieren oder zu beenden.
9.4.2 Einführung des Beschleunigungssystems.
9.4.3 Um einen Spieler zu warnen oder zu bestrafen.
9.4.4 Weil die Spielbedingungen in einer Weise gestört sind, die den Ausgang der Rallye beeinflussen könnte.

10. EIN PUNKT

Es sei denn, die Rallye ist ein Let, ein Spieler muss den Punkt erzielen:
10.1 Wenn sein Gegner keinen guten Aufschlag macht.
10,2 Wenn sein Gegner keinen guten Return macht.
10,3 Wenn, nachdem er einen guten Dienst oder eine gute Rückkehr geleistet hat, der Ball etwas anderes als das Netz berührt, bevor er von seinem Gegner geschlagen wird.
10.4 Passiert der Ball über seine Endlinie, ohne sein Spielfeld zu berühren, nachdem er von seinem Gegner getroffen wurde.
10,5 Wenn sein Gegner den Ball behindert, außer wie in Regel 9.1 vorgesehen.
10.6 Wenn sein Gegner den Ball zweimal hintereinander schlägt.
10.7 Wenn sein Gegner den Ball mit einer Seite des Schlägerblatts schlägt, die eine illegale Oberfläche hat.
10.8 Wenn sein Gegner oder alles, was er trägt oder trägt, bewegt die Spielfläche.
10.9 Wenn sein Gegner oder alles, was er trägt oder trägt, berührt die Netzbaugruppe.
10.10 Wenn die freie Hand seines Gegners die Spielfläche berührt.
10.11 Wenn, im Doppel, sein Gegner schlägt den Ball außerhalb der vom ersten Aufschläger und vom ersten Empfänger festgelegten Reihenfolge.
10.12 Wie unter dem beschleunigten System vorgesehen.
10.13 Wenn der SR gegen seinen Gegner einen Strafpunkt verhängt.

11. EIN SPIEL

11.1 Ein Spiel wird von dem Spieler oder dem Paar gewonnen, das zuerst 11 Punkte erzielt, es sei denn, beide Spieler oder Paare erzielen 10 Punkte. wenn das Spiel von dem ersten Spieler oder Paar gewonnen werden soll, das anschließend einen Vorsprung von 2 Punkten erzielt.

12. EIN SPIEL

12.1 Ein Match besteht aus dem besten einer ungeraden Anzahl von Spielen.
12.2 Das Spiel soll durchgehend sein, außer in autorisierten Intervallen.

13.INTERVALLE

Das Spiel soll während des gesamten Spiels ununterbrochen sein, außer dass jeder Spieler berechtigt ist:
13,1 Ein Intervall von bis zu 1 Minute zwischen aufeinanderfolgenden Spielen eines Spiels.
13.2 Kurze Intervalle zum Frottieren nach jeweils 6 Punkten ab Spielbeginn und beim Seitenwechsel im letztmöglichen Spiel eines Spiels.
13.3 Ein Spieler oder ein Paar kann während eines Spiels eine Auszeit von bis zu 1 Minute beanspruchen.
13.3.1 In Einzelfällen kann die Anfrage vom Spieler oder Paar oder vom designierten Berater gestellt werden. In einem Mannschaftswettbewerb kann es vom Spieler oder Paar oder vom Mannschaftskapitän gemacht werden.
13.3.2 Die Bitte um eine Auszeit, die nur gemacht werden darf, wenn der Ball aus dem Spiel ist, erfolgt durch ein "T"-Zeichen mit den Händen.
13.3.3 Bei Erhalt eines gültigen Antrags auf eine Auszeit unterbricht der Umpire das Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn der Spieler oder das Paar, das es angerufen hat, bereit ist, fortzufahren, oder nach Ablauf einer Minute. was auch immer früher ist.
13,4 Der Schiedsrichter kann eine Unterbrechung des Spiels von der kürzesten praktischen Dauer zulassen, und keinesfalls länger als 10 Minuten, wenn ein Spieler durch einen Unfall vorübergehend handlungsunfähig ist, vorausgesetzt, dass die Sperre nach Ansicht des Schiedsrichters voraussichtlich keine unangemessenen Nachteile für den gegnerischen Spieler oder das gegnerische Paar hat.
13,5 Eine Sperre ist nicht zulässig wegen einer Behinderung, die zu Beginn des Spiels vorlag oder vernünftigerweise zu erwarten war, oder wo es auf den normalen Spielstress zurückzuführen ist. Behinderung wie Krämpfe oder Erschöpfung, die durch den aktuellen Fitnesszustand des Spielers oder durch die Art und Weise des Spielverlaufs verursacht werden, rechtfertigt eine solche Notaussetzung nicht, die nur bei Arbeitsunfähigkeit infolge eines Unfalls zugelassen werden dürfen, B. Verletzungen durch einen Sturz.
13,6 Wenn jemand im Spielbereich blutet, Das Spiel wird sofort unterbrochen und darf erst wieder aufgenommen werden, wenn die Person medizinisch behandelt wurde und alle Blutspuren aus dem Spielbereich entfernt wurden.
13,7 Spieler müssen sich während des gesamten Spiels im oder in der Nähe des Spielfeldes aufhalten, außer mit Erlaubnis des Schiedsrichters. Während der Pausen zwischen den Spielen müssen sie sich unter der Aufsicht des Schiedsrichters innerhalb von 3 Metern um die Spielfläche aufhalten.


14. DIE WAHL DER ENDE UND SERVEN

14,1 Die Wahl der Enden und das Recht, in einem Spiel zuerst aufzuschlagen oder zu erhalten, wird durch das Los entschieden, und der Gewinner kann wählen, ob er zuerst aufschlägt oder erhält oder an einem bestimmten Ende beginnt.
14.2 Wenn ein Spieler oder ein Paar sich entschieden hat, zuerst zu dienen oder zu erhalten oder an einem bestimmten Ende zu beginnen, der andere Spieler oder das Paar hat die andere Wahl.
14,3 Nachdem jeweils 2 Punkte erzielt wurden, wird der empfangende Spieler oder das empfangende Paar der aufschlagende Spieler oder das Paar usw. bis zum Ende des Spiels. es sei denn, beide Spieler oder Paare erzielen 10 Punkte oder das Beschleunigungssystem ist in Betrieb, wenn die Abfolge von Aufschlag und Annahme gleich sein soll, aber jeder Spieler nacheinander nur für 1 Punkt aufschlägt.
14,4 In der ersten Partie eines Matches entscheidet das Paar, das zuerst das Recht hat, aufschlagsberechtigt zu sein, welches von ihnen dies tun soll, und in der ersten Partie eines Matches das gegnerische Paar entscheidet dann, welcher Partner zuerst erhält. In nachfolgenden Spielen eines Spiels, der erste Server wurde ausgewählt, der erste Receiver ist der Spieler, der ihm im vorangegangenen Spiel gedient hat.
14,5 Im Doppel, bei jeder Leistungsänderung wird der bisherige Empfänger zum Server und der Partner des bisherigen Servers zum Empfänger.
14,6 Der Spieler oder das Paar, das in einem Spiel zuerst aufschlägt, erhält im nächsten Spiel des Spiels zuerst und im letztmöglichen Spiel eines Doppelspiels muss das Paar, das als nächstes zu erhalten ist, seine Reihenfolge ändern, wenn das erste Paar 5 Punkte erzielt.
14,7 Der Spieler oder das Paar, das an einem Ende eines Spiels beginnt, beginnt am anderen Ende des nächsten Spiels des Spiels und im letztmöglichen Spiel eines Spiels müssen die Spieler oder Paare die Enden wechseln, wenn der erste Spieler oder das erste Paar ein Tor erzielt.

15. DAS EXPEDITE-SYSTEM

15.1 Außer wenn beide Spieler oder Paare mindestens 9 Punkte erzielt haben, das beschleunigte System tritt in Kraft, wenn ein Spiel nach 10 Minuten Spielzeit nicht beendet wird oder auf Wunsch beider Spieler oder Paare zu einem früheren Zeitpunkt.
15.1.1 Wenn der Ball bei Spielunterbrechung im Spiel ist, Das Spiel wird mit dem Aufschlag des Spielers fortgesetzt, der bei dem unterbrochenen Spielzug aufgeschlagen hat.
15.1.2 War der Ball bei der Spielunterbrechung nicht im Spiel, Das Spiel wird mit dem Aufschlag des Spielers fortgesetzt, der im unmittelbar vorhergehenden Spielzug Aufschlag erhalten hat.
15,2 Danach, jeder Spieler soll der Reihe nach 1 Punkt aufschlagen. Wenn der empfangende Spieler oder das empfangende Paar dreizehn aufeinanderfolgende gute Returns macht, der Empfänger erhält einen Punkt.
15,3 Wenn das Beschleunigungssystem eingeführt wird, oder wenn ein Spiel länger als 10 Minuten dauert, alle nachfolgenden Spiele des Spiels werden nach dem Eilverfahren ausgetragen.


16. AUSRÜSTUNG

16.1 Die Spieler dürfen keine Bälle im Spielbereich auswählen.
16.1.1 Wann immer möglich, ist den Spielern die Möglichkeit zu geben, einen oder mehrere Bälle auszuwählen, bevor sie das Spielfeld betreten. Das Spiel soll mit einem dieser Bälle gespielt werden, zufällig vom Schiedsrichter genommen.
16.1.2 Wenn kein Ball ausgewählt wurde, bevor die Spieler das Spielfeld betreten, das Spiel wird mit einem Ball gespielt, der vom Schiedsrichter willkürlich aus einer für den Wettbewerb bestimmten Box genommen wird.
16.1.3 Wenn ein Ball während eines Spiels ersetzt werden muss, der Ersatz wird gemäß den Verfahren der Regeln 17.1.1 und 17.1.2 bereitgestellt.
16,2 Sofern vom Schiedsrichter nicht anders genehmigt, Die Spieler müssen ihre Schläger während der Pausen auf dem Tisch lassen.


17. ÜBUNG

17.1 Spieler sind berechtigt, unmittelbar vor Beginn eines Spiels bis zu 2 Minuten lang auf dem Spieltisch zu üben, jedoch nicht während der normalen Intervalle. Die vorgeschriebene Übungszeit darf nur mit Zustimmung des Schiedsrichters verlängert werden.
17.2 Während einer Notspielunterbrechung, der Schiedsrichter kann den Spielern erlauben, an jedem Tisch zu üben, einschließlich der Match-Tabelle.
17.3 Den Spielern wird angemessene Gelegenheit gegeben, die Ausrüstung zu überprüfen und sich mit ihr vertraut zu machen. die sie verwenden sollen. Jedoch, dies berechtigt sie nicht automatisch zu mehr als einigen Übungsspielen, bevor das Spiel nach dem Auswechseln eines beschädigten Balls oder Schlägers wieder aufgenommen wird.


18.DISZIPLIN (RAT)

18.1 Beratung.
18.1.1 Bei einem Teamevent Spieler können Ratschläge von jedem erhalten.
18.1.2 Bei einer Einzelveranstaltung ein Spieler oder ein Paar darf nur von einer Person Ratschläge erhalten, dem Schiedsrichter vorher bekannt gegeben. Wenn die Spieler eines Doppelpaares verschiedenen Verbänden angehören, jeder kann einen Berater ernennen. Wenn eine nicht autorisierte Person Ratschläge gibt, der SR hält eine rote Karte hoch und schickt ihn vom Spielfeld.
18.1.3 Spieler dürfen nur in den Intervallen zwischen den Spielen Ratschläge erhalten, während einer Auszeit oder während einer anderen autorisierten Spielunterbrechung. Wenn eine autorisierte Person zu anderen Zeiten Ratschläge erteilt, der SR hält eine gelbe Karte hoch, um ihn zu warnen, dass jedes weitere derartige Vergehen zu seiner Entlassung aus dem Spielbereich führt.
18.1.4 Nachdem eine Warnung ausgegeben wurde, wenn im gleichen Mannschaftsspiel oder im gleichen Spiel einer Einzelveranstaltung wieder jemand rechtswidrig Ratschläge erteilt, der SR hält eine rote Karte hoch und schickt ihn vom Spielfeld, ob er die Person war, die gewarnt wurde.
18.1.5 In einem Mannschaftsspiel der entlassene Berater darf nicht zurückkehren, außer wenn zum Spielen erforderlich, bis das Mannschaftsspiel beendet ist. Bei einer Einzelveranstaltung er darf nicht zurückkehren, bis das Einzelspiel beendet ist.
18.1.6 Weigert sich der entlassene Berater, das Spiel zu verlassen, oder kehrt er vor dem Ende des Spiels zurück, Der Schiedsrichter unterbricht das Spiel und erstattet dem Schiedsrichter Bericht.
18.1.7 Dieses Reglement gilt nur für die Spielberatung und hindert einen Spieler oder Kapitän nicht daran, wie angemessen, daran, einen berechtigten Rechtsbehelf einzulegen oder eine Konsultation mit einem Dolmetscher oder Verbandsvertreter zur Erläuterung einer gerichtlichen Entscheidung zu verhindern.
18.2 Fehlverhalten.
18.2.1 Spieler und Trainer haben sich jeglicher Verhaltensweisen zu enthalten, die einen Gegner in unfairer Weise beeinträchtigen könnten, Zuschauer beleidigen oder das Spiel in Verruf bringen. Beispiele sind:beleidigende Sprache, den Ball absichtlich brechen oder aus dem Spielfeld schlagen, den Tisch treten oder umzingeln oder die Spieloffiziellen nicht respektieren.
18.2.2 Wenn ein Spieler oder Trainer zu irgendeinem Zeitpunkt ein schweres Vergehen begeht, muss der SR das Spiel unterbrechen und dem Schiedsrichter unverzüglich Bericht erstatten. Bei weniger schweren Verstößen kann der Schiedsrichter bei der ersten Gelegenheit, Halten Sie eine gelbe Karte hoch und warnen Sie den Täter, dass jeder weitere Verstoß strafbar ist.
18.2.3 Begeht ein verwarnter Spieler im selben Einzel- oder Mannschaftsspiel ein zweites Vergehen, der Umpire gibt dem Gegner des Spielers einen Punkt und nach einem weiteren Vergehen seinem Gegner zwei Punkte, jedes Mal eine gelbe und eine rote Karte zusammenhalten.
18.2.4 Behält sich ein Spieler, gegen den 3 Strafpunkte im selben Einzel- oder Mannschaftsspiel vergeben wurden, weiterhin schlecht, muss der Schiedsrichter das Spiel unterbrechen und dem Schiedsrichter unverzüglich Bericht erstatten.
19.2.5 Eine Verwarnung oder Strafe, die von einem der beiden Spieler eines Doppelpaares erleidet wird, gilt für das Paar. aber nicht für den nicht schuldigen Spieler in einem nachfolgenden Einzelspiel desselben Mannschaftsspiels. Zu Beginn eines Doppelspiels wird davon ausgegangen, dass das Paar die höhere aller Verwarnungen oder Strafen erlitten hat, die von einem der beiden Spieler im selben Mannschaftsspiel verursacht wurden.
18.2.6 Begeht ein verwarnter Trainer im selben Einzel- oder Mannschaftsspiel ein weiteres Vergehen, so hat der SR eine Rote Karte hochzuhalten und ihn bis zum Ende des Mannschaftsspiels vom Spielfeld zu verweisen, oder bei einer Einzelveranstaltung, das Ende des Einzelspiels.
18.2.7 Der Schiedsrichter hat die Befugnis, einen Spieler von einem Spiel zu disqualifizieren, ein Ereignis, oder ein Wettbewerb für ernsthaft unfaires oder beleidigendes Verhalten, unabhängig davon, ob es vom Schiedsrichter gemeldet wurde oder nicht. Dabei hält er eine rote Karte hoch.
18.2.8 Ein Spieler, der von 2 Einzelspielen eines Mannschafts- oder Einzelwettbewerbs disqualifiziert wird, wird automatisch von diesem Mannschaftswettbewerb oder Einzelwettbewerb disqualifiziert.
18.2.9 Der Schiedsrichter kann für den Rest eines Wettbewerbs jeden disqualifizieren, der während dieses Wettbewerbs zweimal vom Spielfeld verwiesen wurde.
18.2.10 Fälle von schwerwiegendem Fehlverhalten werden vom Schiedsrichter der USATT-Disziplinarkommission gemeldet.

19. KLEIDUNG (KLEIDCODE)

19.1 Die Spielkleidung besteht normalerweise aus einem kurzärmeligen Hemd und Shorts oder einem Rock, Socken, und Spielschuhe; andere Kleidungsstücke, wie ein Teil oder der gesamte Trainingsanzug, dürfen während des Spiels nur mit Erlaubnis des Schiedsrichters getragen werden.
19.2 Kleidung kann jede Farbe oder Farbe haben, außer dass:
19.2.1 Die Hauptfarbe eines Hemdes, die Röcke, oder kurze Hosen, andere als Ärmel oder Kragen eines Hemdes und Besätze entlang der Seitennähte oder in der Nähe der Kanten, muss sich deutlich von der des verwendeten Balls unterscheiden.
19.3 Ein Spielkleidungsstück kann tragen:
19.3.1 Das normale Markenzeichen des Herstellers, Symbol, oder Name in einer Gesamtfläche von 24 cm² enthalten.
19.3.2 Nicht mehr als 3 klar getrennte Anzeigen auf einer Gesamtfläche von 200 qm. auf der Vorderseite oder Seite eines Hemdes und einer Anzeige, auf einer Gesamtfläche von 200 qcm enthalten. auf der Rückseite eines Hemdes.
19.3.3 Nicht mehr als zwei Anzeigen auf einer Gesamtfläche von 80 qm. auf Shorts oder einem Rock.
19.4 Jegliche Markierungen oder Besätze auf der Vorder- oder Seite einer Spielkleidung und jegliche Gegenstände wie Schmuck, die von einem Spieler getragen werden, dürfen nicht so auffallend oder hell reflektierend sein, dass sie einen Gegner nicht sehen.
19,5 Die Spieler müssen Socken und Schuhe mit weichen Sohlen tragen.
19,6 Die Kleidung darf keine Muster oder Schriftzüge tragen, die Anstoß erregen oder das Spiel in Verruf bringen könnten. Absolut kein Spielen ohne Shirt, keine abbrüche, keine Jeans, und keine Tankshirts. Frauen können ärmellose Blusen tragen.
19,7 Gegnerische Spieler und Paare müssen Kleidung tragen, die so unterschiedlich ist, dass sie von den Zuschauern leicht unterschieden werden können. Können sich die Spieler oder Paare nicht darauf einigen, wer gegebenenfalls wechseln wird, der Schiedsrichter entscheidet per Wurf.
19,8 Jede Frage der Legalität oder Annehmbarkeit von Spielkleidung wird vom Schiedsrichter entschieden.
19,9 Aufwärmanzüge sollten während des Spiels nur mit besonderer Erlaubnis des Schiedsrichters getragen werden. Es liegt in seinem Ermessen, ob die oben genannten Anforderungen eingehalten werden.

20. WETTBEWERBE FÜR BEHINDERTE

20,1 Behinderte Tischtennisspieler werden nach einem funktionalen Klassifikationssystem in zehn Divisionen oder Klassen eingeteilt.
20,2 Die Klassen eins bis fünf treten im Rollstuhl an und die Klassen sechs bis zehn spielen im Stehen.
20,3 Für jede Klasse und jedes Geschlecht können separate Veranstaltungen abgehalten werden oder es können verschiedene Kombinationen verwendet werden.
20,4 Weitere Informationen zur Klassifizierung von behinderten Sportlern finden Sie unter wenden Sie sich an das USATT Disabled Players Committee.
20,5 Stehende behinderte Spieler befolgen alle Standardregeln; Es gibt ein paar Modifikationen für das Spielen im Rollstuhl.

Rollstuhlregeln
20,6 Der Tisch muss den Zugang zu Rollstühlen ermöglichen, ohne die Beine der Spieler zu behindern, und muss den Zugang zu zwei Rollstühlen für Doppelspiele ermöglichen (keine Querstangen zwischen den Endbeinen).
20,7 Die Spielfeldlänge kann verkürzt werden, sollte aber nicht weniger als 8 Meter lang sein und muss von Einfassungen umgeben sein.
20.8 Ein Aufschlag im Einzel erfolgt wie in Absatz 6, mit der Ausnahme, dass ein Let aufgerufen wird, wenn der Ball im Aufschlag:
20.8.1 Verlässt den Tisch an einer der Seitenlinien des Empfängers (bei einem oder mehreren Bounces) oder
20.8.2 Beim Abprallen auf der Empfängerseite kehrt er in Richtung des Netzes zurück oder
20.8.3 Kommt auf der Empfängerseite der Spielfläche zu liegen.
20.9 Jedoch, wenn der Receiver den Ball schlägt, bevor er eine Seitenlinie überquert oder einen zweiten Abprall auf seiner Seite der Spielfläche macht, der Service gilt als gut und darf nicht aufgerufen werden.
20.10 Spieler der Klassen 1 und 2 müssen den Ball nicht aus der Handfläche nach oben werfen. Spieler dieser Klassen dürfen den Ball halten und auf beliebige Weise nach oben werfen. Unabhängig von der Methode, dem Ball darf kein Spin verliehen werden und der Ball muss sich dennoch mindestens 15 cm von der Hand erheben.
20.11 Die Verantwortung für den Aufschlag liegt weiterhin beim Server, damit der SR oder SR-Assistent die Rechtmäßigkeit des Aufschlags überprüfen kann.
20.12 Während des Spiels, ein Spieler darf die Spielfläche mit der freien Hand berühren, nur zur Wiederherstellung des Gleichgewichts nach dem Schlagen des Balls (vorausgesetzt, die Spielfläche wird nicht bewegt).
20.13 Die Spielfläche darf beim Spielen des Balles nicht mit der freien Hand als Stütze verwendet werden.
20.14 Ein Spieler oder ein Paar erhält einen Punkt, wenn die Fußstütze oder ein Fuß des Gegners während des Spiels den Boden berührt.
20.15 Bei Mannschafts- und Klasseneinzelveranstaltungen, kein Körperteil oberhalb der Knie darf am Stuhl befestigt werden, da dies das Gleichgewicht verbessern könnte. Unter den Knien, Umreifen ist erlaubt.
20.16 Sollte ein Spieler aus medizinischen Gründen eine Umreifung oder Bindung benötigen, dies sollte auf ihrer Klassifizierungskarte vermerkt werden und wird bei der Bewertung der Spielerklasse berücksichtigt.
20.17 Bei offenen Veranstaltungen Umreifungen und andere Hilfsmittel sind erlaubt.
20.18 Kein Spieler darf an einem Rollstuhlwettbewerb teilnehmen, es sei denn, er hat eine entsprechende Behindertenklassifizierung erhalten.

Rollstuhl-Doppelzimmer
20.19 Der Service ist wie oben für Einzelspiele, aber der Ball darf den Tisch an der Seitenlinie der rechten Hälfte des Receivers verlassen.
20.20 Der Server soll zuerst einen guten Service und der Empfänger eine gute Rendite machen, und danach darf jeder Spieler eines Paares den Ball zurückgeben.
20.21 Während des Spiels, kein Teil des Rollstuhls eines Spielers darf die vertikale Ebene einer imaginären Verlängerung der Mittellinie des Tisches kreuzen. Wenn dies der Fall ist, das gegnerische Paar erhält einen Punkt.

21. SPIELBEDINGUNGEN

21,1 Platz. Die normale Spielfläche für jeden Tisch sollte 14 m betragen. (46 Fuß) lang, 7m. (23 Fuß) breit und 5 m. (16 Fuß) hoch.
21,2 Für weitere Informationen zu den Spielbedingungen, Weitere Informationen finden Sie im USATT-Turnierleitfaden.

22. SPIEL-OFFIZIELLE

22,1 Für jeden Wettbewerb als Ganzes wird ein Schiedsrichter ernannt. Der Schiedsrichter ist verantwortlich für:
22.1.1 Auslegung von Gesetzen und Vorschriften für den Wettbewerb.
22.1.2 Auftrag und, if necessary, replacement of match officials.
22.2  An umpire shall be appointed for each match or at the request of any player or pair in that match. Where practical an assistant umpire will also be appointed.
22.2.1  The umpire shall sit or stand in line with the net and the assistant umpire shall sit directly facing him, at the other side of the table.
22.2.2  The umpire shall be responsible for:
22.2.2.1  Checking the acceptability of equipment and playing conditions and reporting any deficiency to the referee.
22.2.2.2  Taking a ball at random in accordance with the rules.
22.2.2.3  Conducting the draw for choice of serving, receiving and ends.
22.2.2.4  Controlling the order of serving, receiving and ends and correcting any errors therein.
22.2.2.5  Deciding each rally as a point or a let.
22.2.2.6  Calling the score in accordance with specified procedure.
22.2.2.7  Introducing the expedite system at the appropriate time.
22.2.2.8  Maintaining the continuity of play.
22.2.2.9  Taking action for breaches of the advice or behavior regulations.
22.3  The assistant umpire shall decide whether the ball in play touches the edge of the playing surface at the side of the table top nearest to him.
22.4  Either the umpire or the assistant umpire may decide:
22.4.1  That a player's service action is illegal.
22.4.2  That, in an otherwise good service, the ball touches the net assembly while passing over or around it.
22.4.3  That a player obstructs the ball.
22.4.4  That the conditions of play are disturbed in a way that may affect the outcome of the rally.
22.4.5  Time the duration of the practice period, of play, and of any intervals.
22,5  Either the assistant umpire or a separate official may act as stroke counter to count the strokes of the receiving player or pair when the expedite system is in operation. 
22,6  The umpire may not overrule the assistant umpire or stroke counter on a decision of fact made within their area of responsibility.

23. DOPING

23.1  There shall be no doping before or during play in any competition. For the purpose of these regulations, doping is the introduction into the body in any way of any of a list of prohibited substances as provided by the International Olympic Committee (IOC) and/or the United States Anti-Doping Agency (USADA). A player who fails a doping test shall be subject to disciplinary action per the USATT Bylaws and Standing Rules. It is the athlete's responsibility to remain informed of lists of banned substances through the USADA Drug Reference Line. As of this printing, the Drug Reference Line is 800-233-0393.



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