20 Jahre „Tony Hawk:Pro Skater“ | Interview mit Neversoft-Mitbegründer Mick West

Hier bin ich also. Ich tue alles, was ich kann. PlayStation-Controller in der Hand. So zu tun, als wäre ich ein Superman. Es ist 20 Jahre her seit Tony Hawk:Pro Skater wurde zum ersten Mal in der Welt veröffentlicht.

20 Jahre, seit der aufgespießte Augapfel des „Neversoft“-Logos zum ersten Mal auf den Bildschirmen erschien. 20 Jahre ist Goldfingers „Superman“ zur Nationalhymne des Skateboardens geworden. 20 Jahre, seit Videospielbesitzern zum ersten Mal den angeborenen Freuden und Frustrationen ausgesetzt waren, die mit dem Versuch einhergehen, schwebende Buchstaben des Alphabets unter täuschend kurzen Zeitbeschränkungen zu sammeln.

Tony Hawk:Pro Skater wurde am 31. August 1999 auf PlayStation veröffentlicht. Es sollte ein Spiel werden, das das Skateboarding für immer verändern würde.

„Ich bin sehr stolz auf das, was wir geleistet haben“, sagt Mick West. „Ich kann den Einfluss sehen, den die Spiele auf den breiteren Spielemarkt und auf das Skateboarden selbst hatten.“ Mick war der leitende Programmierer des ersten Tony Hawk-Spiels und neben Joel Jewett und Chris Ward Mitbegründer von Neversoft. „Die gesamte Skateboardkultur war betroffen. Es war gut, auch nur ein kleiner Teil davon zu sein.“

West war 1994 Mitbegründer von Neversoft. In den Monaten, bevor sie den Videospiel-Publisher Activision trafen, befand sich Neversoft in ernsthaften finanziellen Schwierigkeiten. West, Jewett und Ward zahlten sich selbst keinen Lohn, und die Angestellten erhielten das halbe Gehalt. Irgendwann kam jedoch die Arbeit zu ihnen. Activision brauchte jemanden, um einen von ihm beauftragten Third-Person-Shooter namens Apocalypse zu retten . Es spielte Bruce Willis als Protagonisten.

"Sie hatten eine Menge Geld in dieses Spiel gesteckt und die Leute vor uns hatten ein bisschen durcheinander gebracht", sagt West. „Wir haben Activison ihr Geld zurückbekommen und sie haben vorgeschlagen, dieses Skateboard-Spiel zu machen. Skateboarden war eine große Sache, die im Kommen war und es gab keine guten Skateboard-Spiele. So fing es an.“

Als Tony Hawk selbst zum ersten Mal eingeladen wurde, das Spiel zu demonstrieren, zeigte der Prototyp, den er spielte, den Charakter von Bruce Willis aus Apocalypse , auf einem Skateboard, vert. fahren.

„Wir waren drei Monate in der Entwicklung“, erinnert sich West. „Wir haben gerade die ganze Apokalypse genutzt Vermögen, etwas zusammenzuwerfen. Ich kann mich nicht genau erinnern, welche Version Tony gesehen hätte, aber er muss zumindest einigermaßen beeindruckt gewesen sein!

„Er war mehr involviert, als wir die Dinge zum Laufen brachten. Er würde im Wesentlichen als Tester arbeiten. Wir schickten ihm die ganze Zeit Builds und dann schickte er Notizen zurück.“

Tony Hawk:Profi-Skater unterschied sich von fast jedem anderen zu dieser Zeit erhältlichen Videospiel, weil es, einfach ausgedrückt, knallhart war. In einer Zeit, in der „Badass“ noch ein cooles Wort war. Das Spiel war autoritätsfeindlich. Es ermutigte Sie, Polizeiautos abzuschreiben. Glas zertrümmern. Jedes Mal, wenn Ihr Skater ausgestiegen ist, waren berüchtigt große Blutlachen auf dem Boden. Und das Spiel öffnete sich zu den Klängen von Dead Kennedys – einer Band, die für ihren politischen Punk und ihre Satirisierung bekannt ist. Jedes Mal, wenn du deine PlayStation anschaltest, sahst du, wie Tony Hawk eine volle Schleife machte und Bob Burnquist eine 360-Grad-Rückseite nagelte, bevor du überhaupt zum Hauptmenü gelangtest.

„Wir haben wirklich versucht, in die Skate-Kultur einzutauchen“, sagt West. „Zur Mittagszeit haben wir uns jeden Tag Skatevideos angeschaut und du hast dich mit den Menschen in der Kultur vertraut gemacht.

„Man lernt auch die Art von Kamerawinkeln kennen, die man erwarten kann. Eine Sache, die wir in den Spielen machen, sind Wiederholungen, die wir versucht haben, genau so aussehen zu lassen, wie sie in einem Skate-Video aussehen würden. Es fängt die Essenz einer fast idealisierten Version des Skatens ein.“

Es wurde eine Menge Arbeit an dem Spiel geleistet, bevor Tony Hawk involviert wurde. Die ursprüngliche Idee war, dass es sich um ein Downhill-Rennspiel handelt, ähnlich wie bei EAs 2001er Veröffentlichung SSX Tricky . „Die Abfahrten haben Spaß gemacht, aber nur für die 30 Sekunden Spaß gemacht, die Sie brauchten, um von einem Gebiet zum anderen zu gelangen“, sagt West. Erst als sie merkten, dass die meisten Leute mehr Spaß hatten, in der Wartezone herumzuspielen, die Neversoft am unteren Ende dieser Level eingerichtet hatte, die aus Rampen und Halfpipes bestand, verlagerten sie ihren Fokus.

Einige Downhill-Levels haben überlebt. Liebhaber werden sich im ersten Spiel, das dieser Form entsprach, an ein Level namens "Downhill Jam" erinnern, aber es wären die Levels im Open-World-Stil, die wirklich den Grundstein für den Erfolg des Tony Hawk Franchise.

„Einer der damaligen Einflüsse war Super Mario 64 auf dem Nintendo 64, der eine offene Welt hatte“, sagt Mick. „Erst im dritten Spiel hatten wir eine wirklich offene Welt, in der die Level eine Sache waren, aber es gab immer noch Freiheit [im ersten Spiel]. Auf der Schulebene gibt es einen schönen offenen Bereich, in dem Sie von einem Bereich zum anderen gehen und versuchen können, Dinge zu finden.

„Eine große Innovation, die wir hatten, war die Art und Weise, wie das Tricksystem funktionierte, so dass man Tricks aufbauen konnte. Einer der Designer, Aaron Cammarata, hat es sich ausgedacht. Er schlug vor, dass wir einen sogenannten Wartebereich haben, in dem die Punkte in diesen Wartebereich gehen und wenn Sie den Stich richtig landen, bekommen Sie sie alle und wenn nicht, verlieren Sie sie alle. Das hat es auf eine ganz neue Ebene gebracht. Diese langen Combos wurden zu einem grundlegenden Bestandteil des Spiels.“

Die erste Demo des Spiels wurde auf einer Pizza Hut-Demo-Disc veröffentlicht, kostenlos mit Pizzen.

„Wir hatten dieses eine ziemlich primitive Level, aber wir wussten, dass es groß werden würde, weil wir einfach so viel Feedback von dieser einen Demo-CD hatten“, sagt West. „Die Kontrollen waren streng. Wenn man eine Halfpipe verließ, fühlte es sich gut an und es sah gut aus. Die Leute haben es einfach genossen, es zu spielen.“

Am 27. Juni 1999, als Tony Hawk die erste 900 bei den X-Games in San Francisco landete, zwei Monate vor dem Start von Pro Skater , die Sterne für Neversoft ausgerichtet.

Mick fährt fort:„Es hat das Profil des Skateboardens geschärft und Tony Hawk, bereits einer der berühmtesten Skateboarder der Welt, zum besten Skateboarder der Welt gemacht. Es hob das Profil von allem. Als das Spiel herauskam, bekamen wir so gute Kritiken und die Verkäufe kamen auch. Die harte Arbeit hatte sich gelohnt. Für das nächste Spiel dachten wir, wir machen dasselbe, aber besser. Das haben wir getan.“

Mick hat an den ersten fünf Spielen mitgearbeitet, bis hin zu Tony Hawk:Underground bevor er sich ganz aus der Videospielwelt zurückzieht. „Tony Hawk 4 ist mein Favorit“, sagt er. „Mein Lieblingslevel war Alcatraz.“ Zum oft geschmähten Spielverlauf nach seinem Abgang sagt er nur:„Man kann nicht ewig innovativ bleiben, wenn man im Wesentlichen die gleiche Art von Spiel macht. Ich glaube, es ist irgendwie die Puste ausgegangen. Aber es war eine tolle Sache, dabei gewesen zu sein.“

Nachdem er die Videospielwelt verlassen hatte, nahm Wests Leben eine drastische Richtungsänderung. Der ehemalige Programmierer richtete eine Website namens Metabunk ein, die geschaffen wurde, um Verschwörungstheorien mit „Logik, Fakten und Respekt“ zu widerlegen. Mick hat sich seitdem zu einer angesehenen Autorität auf diesem Gebiet entwickelt.

„Manche Leute glauben, dass 9/11 ein Insider-Job war, dass das World Trade Center durch Sprengstoff zerstört wurde. Manche Leute glauben an Chemtrails“, sagt Mick. „Es gibt sogar Leute, die glauben, die Erde sei flach. Es ist nicht gut, weil es alles werden kann, was sie haben. Manche Leute lassen sich scheiden, weil sie glauben, dass 9/11 ein Insider-Job war.“

Mick veröffentlichte im September 2018 ein Buch zum Thema „Escape the Rabbit Hole“, in dem er erklärt, wie Menschen in Verschwörungstheorien hineingezogen werden und wie Sie ihnen helfen können, herauszukommen. Er sagt, dass er, wenn er diejenigen trifft, die an diese Theorien glauben (und die, wie er sagt, oft glauben, dass er ein „Regierungs-Shiller“ ist), manchmal die Tatsache nutzt, dass er an Tony Hawk:Pro Skater um die Barrieren zwischen ihnen abzubauen und Vertrauen aufzubauen.

„Meine Erfahrung als Spieleprogrammierer ist überraschend relevant“, sagt Mick. „Entlarven ist dem Debuggen sehr ähnlich. Etwas geht schief oder fällt durch eine Wand und Sie müssen herausfinden, warum das passiert ist, und bei allem sehr analytisch sein. Jemand zeigt mir ein Bild, das ein Geist oder Chemtrails sein soll, und man muss es analytisch untersuchen.“

Tony Hawk:Pro Skater selbst eine Vielzahl von Verschwörungstheorien aufgeworfen. Es gab Gerüchte, dass Sie in ein spezielles Testlevel einsteigen oder sich irgendwie in ein spielbares Taxi im Spiel verwandeln könnten. Es gab einen Cheat-Code, der ein Bild des Gesichts einer mysteriösen Frau hervorbrachte und sonst nichts. Und Gerüchte, dass bestimmte spielbare Charaktere auf Pornostars basieren.

In einer Passage in seinem Buch „Escape the Rabbit Hole“ beschreibt West die vielfältigen Menschen, die er einmal auf einer „Chemtrails Convention“ getroffen hat, und schreiben:

„Es gab junge Leute, die sich nach einer Revolution sehnten. Es gab belesene Intellektuelle […] Es gab Leute, die wirklich dachten, sie würden in einer Computersimulation leben.“

Seltsamerweise könnte das Zitat leicht auf die begeisterte Fangemeinde von Tony Hawk:Pro Skater übertragen werden sowie. Das Franchise erreichte alle Altersgruppen, Klassen, Formen und Größen. Skateboarder. Videospielsüchtige. Für viele war es eine Einführung ins Skateboarden. Für andere war es eine ehrenvolle Mainstream-Verkörperung der Skate-Kultur, die am besten mit einem Joint und einer Crew von Freunden gespielt wurde.

20 Jahre später hält sich das Spiel immer noch. Es ist immer noch felsenfest, das Videoband auf San Francisco „Streets“-Niveau zu bekommen. Der Soundtrack klatscht immer noch. Das Konzept, über einen Schulhof zu skaten, hat nichts von seiner Faszination verloren. Und eine 900 in das Lager zu werfen, wo alles für den Spieler begann, ist genauso befriedigend wie 1999.



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